Многие из вас с нетерпением ждут публикации мувиком с контеста организованного известной организацией Tek-9. По последней информации, дата публикации мувиков отложена с 3 Сентября до приблизительно 11 Сентября – link.
Для тех кто не в курсе, проясним – 28 Июня Tek-9 анонсировали старт очередного муви контеста по различным играм, начиная от Battlefield 2 заканчивая Warsow, но самое главное то, что в списке был Team Fortress 2. На призовые организаторы и спонсоры явно не поскупились:
В этом выпуске «Истории создания» я взял интервью у Mangycarface, создателя карты Юкон – одной из двух пользовательских карт, появившихся в Бесклассовом обновлении.
Как ты занялся созданием карт?
В детстве я развлекался с картами для CS, внося в них всякие дурацкие изменения. Когда вышла ТФ2, она поначалу мне не понравилась, но со временем я втянулся и полюбил дизайн уровней. И годы работы с этой игрой не прошли даром… спросите любого картостроителя – создание карт для ТФ, это что-то особенное. И ничего не стоит подсесть на это дело, благодаря огромной поддержке со стороны сообщества и самих Valve, которые без остановки добавляют в игру что-то новое.
Этот выпуск «Историй создания» я решил сделать особенным и добавил в него сразу два интервью. Первым будет интервью с Daimao, создателем Французского берета.
Расскажи для начала, с чего всё началось?
Однажды утром, я проснулся и тут же начал рисовать наброски и моделировать. Я честно не помню из-за чего всё это началось, но, мне кажется, на меня оказали большое влияние различные модели из ТФ2 (например, бревна, электрические генераторы и компьютеры).
Какими программами ты пользовался? Я понимаю, что ты помогал нескольким людям с текстурами и моделями, но ты также моделировал собственный Французский берет.
Я использую Autodesk 3DSMax 2010 для низкополигонального моделирования и ZBrush для высокополигонального моделирования и выведения деталей. Для текстур, я чаще всего использую Photoshop CS4 для рисования и VTFEdit для редактирования .vtf- и .vmt-файлов. Еще я использую GUIStudioMDL для конвертирования моих моделей в игровой формат.
- Исправлен баг установки игры с демо-версией, когда устанавливался не весь контент, а недостающая часть скачивалась при первом запуске; - Исправлен баг получения ISteamNetworking-ом доступного размера пакета для партнеров Steamworks; - Улучшения службы Steam Cloud для поддержки сохранений в большем количестве игр для партнеров Steamworks; - Windows: Исправлена ошибка во время выгрузки клиента, намертво вешающая его при запуске или завершении работы операционной системы; - Windows: Исправлена утечка памяти, способная повлечь за собой излишнее использование оной или вылет системы ввиду нахождении в активном групповом чате несколько дней; - Mac: Исправлена ошибка открытия клиентом скрипта в текстовом редакторе при запуске (редкий баг)
На сей раз я общался со Swizzl'oм – создателем «Дубины с гвоздем». Это холодное оружие появилось в первом обновлении от сообщества, его уникальность заключается в удвоении скорости захвата контрольных точек.
Как ты занялся моделированием? Тогдашний парень моей сестры показал мне программу Bryce 3D и она сразу же разожгла мое любопытство. Ведь она открывала доступ к таким возможностям, которые, как я раньше думал, есть только у больших киностудий. Но всерьез я занялся моделированием только спустя лет 5, когда наткнулся на CGTalk и другие форумы о компьютерной графике. С тех пор я все больше и больше практиковался и становился все более активным участником сообщества. В конце концов, эта дорожка привела меня на сайт Polycount. Я слышал о Polycount от посетителей CGTalk и даже заглядывал туда пару раз, но зарегистрироваться решил спустя еще год или два, а до тех пор тайком наблюдал за жизнью сайта и учился, глядя на замечательные творения его посетителей.
Глава Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) в интервью PC Gamer рассказал о том, что разговоры о фильме по мотивам Half-Life ведутся уже давно, однако компания не намеревается отдавать права на его создание кому-либо. После релиза оригинальной игры в 1998 году к Valve регулярно поступали предложения из Голливуда, однако разработчики ответили всем отказом.
«У нас было много встреч с людьми из Голливуда. Режиссеры и продюсеры хотели снять фильм по мотивам, они даже показывали свои сценарии, которые были просто ужасными. Они совершенно не понимали, что делало эту игру и вселенную в целом столь интересными для поклонников».
«Лучшее, что мы можем сделать, это просто не разрешать создание такого фильма - решили мы. Или же нам нужно было создавать его самостоятельно, однако тогда мы понимали, что это практически невозможно. Серия короткометражек Meet The Team из Team Fortress 2 - это наша попытка исследовать данную тему».
Вряд ли фанаты отказались бы увидеть фильм Half-Life (пусть даже на движке Source), созданный самими разработчиками.
В этом выпуске «Историй создания» я взял интервью у Larolaro, создателя Крушителя и победителя на конкурсе сайта Polycount со своим набором Истребителя танков для солдата.
Для начала, как ты занялся моделированием?
Ну, на протяжении последних 4–5 лет я работал иллюстратором-фрилансером (http://larolaro.blogspot.com) и всё это время я интересовался играми и тому подобным, из-за чего решил окунуться в мир моделирования. Поначалу всё это для меня казалось каким-то ночным кошмаром, всё казалось так сложно, поэтому всё, что я знаю сейчас — это результат 4-летнего щелканья по неизвестным кнопкам в поисках нужного результата. 2D и 3D — это две стороны одной монеты, но мне кажется, я все-таки управился с ними обоими... Вроде как. Я не жалею потраченного времени, ведь теперь 3D дает мне возможность, как художнику, воплощать свои мысли в совершенно новом формате.
Зарег. на сайте : Всего: 9075 овых за месяц: 0 Новых за неделю: 0 Новых вчера: 0 Новых сегодня: 0 Из них : Администраторов: 2 Модераторов: 0 Проверенных: 0 Обычных юзеров: 9070 Забаненных юзеров: 2 Из них: Парней: 7304 Девушек: 68
Кто нас посетил:
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
При копировании материалов с сайта источник на info-cs.net.ru обязателен