Среда, 25.12.2024, 23:52Приветствую Вас Гость
| Новости | Форум | Реклама на сайте | Файлы |
Меню
Главная страница
Информация о сайте
Каталог файлов
Форум
Фотоальбомы
Топ сайтов
Бесплатная раскрутка
Правила обмена баннерами

Игровые новости [631]
Новости железа [86]
Полезный софт [133]
Counter Strike [153]

Последние файлы

Опрос
Какую карту для CS 1.6 вы считаете лучшей?
1. de_dust2
2. de_inferno
3. de_nuke
4. Другая
5. de_train
6. de_dust
7. de_aztec
8. de_clan_mil



Всего ответов: 175


Реклама :

Главная » 2010 » Октябрь » 14 » История создания: cp_Yukon
18:40
История создания: cp_Yukon




В этом выпуске «Истории создания» я взял интервью у Mangycarface, создателя карты Юкон – одной из двух пользовательских карт, появившихся в Бесклассовом обновлении.

Как ты занялся созданием карт?

В детстве я развлекался с картами для CS, внося в них всякие дурацкие изменения. Когда вышла ТФ2, она поначалу мне не понравилась, но со временем я втянулся и полюбил дизайн уровней. И годы работы с этой игрой не прошли даром… спросите любого картостроителя – создание карт для ТФ, это что-то особенное. И ничего не стоит подсесть на это дело, благодаря огромной поддержке со стороны сообщества и самих Valve, которые без остановки добавляют в игру что-то новое.

Сколько времени у тебя ушло на создание Юкона?

Насколько я помню, Юкон был частью одного из конкурсов ETF2L в то время, когда качественные карты с пятью точками были редкостью. Основу карты я сделал недели за 2. Тогда мне не удалось привлечь игроков для ее тестирования, так что я сразу же принялся за детализацию. На это потребовалось около месяца… Помнится засел за это на каникулах после окончания курса. Позже мне удалось собрать игроков для тестирования карты по каналам IRC и получить гору отзывов, на основе которых я внес несколько изменений уже после завершения конкурса. Постепенно мой интерес к ней угас, пока мне не пришло письмо от Valve, тогда я потратил еще 2-3 недели на полировку карты, так что, в общем, на карту ушло около полугода. Правда, я работал урывками.

Когда Valve связались с тобой и сообщили, что собираются добавить карту в игру? Создатели предметов, например, не получают никаких подтверждений о том, что их приняли.

Думаю, с картами дела обстоят несколько по-другому, в моем случае это было за 2 недели до обновления, чтобы разобраться с юридическими делами, пока я довожу карту до ума. С бумажной волокитой было покончено 28 июля, а Бесклассовое обновление вышло уже 13 августа. С бумажками возникла небольшая сложность, мой напарник по созданию этой карты Эйс живет в Швеции, мы как раз вносили кое-какие изменения в карту, так что нам просто повезло, что на все про все хватило пары недель.

Ты сталкивался с какими-нибудь проблемами баланса на своей карте?

У Юкона и сейчас не все с этим гладко, но с некоторыми моментами возникали определенные проблемы. Во время детализации карты я обнаружил, что совершил глупую ошибку в геометрии карты, и ее пришлось исправлять, разместив между 1 и 2 точками автоматическую дверь. И все время разработки мне приходилось отстаивать расположение центральной точки. Многим кажется, что лучше было разместить ее повыше – на мосту, но мне было сложно принять такое решение. В ранней версии карты из-за недостатка выходов на центральную точку часто случались ничьи, хотя, казалось бы, двойной проход от второй точки должен был решить эту проблему. Пришлось добавить тоннель, которым я совершенно недоволен. Ну, и, конечно же, по отзывам Jaeger’а (солдат из команды Pandemic) и других мне предстоит внести множество улучшений, таких как проход снизу в хибару рядом с последней точкой.

Какие элементы карты сделал Эйс? И кто еще тебе помогал?

Эйс помогал мне с материалами. Мы делали разные карты, и изначально Юкон должен был быть снежной картой, но его темные текстуры понравились мне настолько, что я решил изменить стиль. По-моему, теперь уже многие используют его материалы при создании своих карт. Насчет остальных… как и всегда, с тестированием карты мне помогали друзья из сообщества 2F2F, также пара знакомых из ETF2L помогли организовывать проверку на пригодность к игре в условиях 6 на 6. Многие из их предложений были учтены, а TF2maps.net среди прочих помогли соблюсти стиль игры.

Хотел бы ты внести исправления в карту, если тебе представится такая возможность?

Конечно, насколько я знаю, Valve разрешают авторам карт вносить изменения. И как только в моем графике появится небольшое окно, я этим обязательно займусь.

Какие сайты можешь посоветовать новичкам в создании карт для ТФ2?

Первым делом стоит зарегистрироваться на TF2maps.net, этот сайт можно без всяких сомнений назвать лучшим ресурсом о создании карт. В блоге nodraw.net, обновляющемся не так часто, как хотелось бы, встречаются довольно интересные статьи по этой теме. Не стоит думать, что у вас с первой попытки получится шедевр, первое время вам придется учиться, учиться и еще раз учиться на своих ошибках. Если вы зайдете в тупик, когда дальнейшее развитие карты кажется слишком скучным или трудным, сделайте шаг назад и попробуйте что-то переделать – удовольствие должен доставлять не результат, а сам процесс создания карты, если это не так, то, возможно, стоит поискать другое хобби.

Можешь дать какой-нибудь совет новичкам?

Используйте материалы, название которых начинается с tf_, использование текстур из ХЛ2 – это наиболее частая ошибка новичков.

Собираешься делать еще карты для ТФ2?

Хм… Я уже заделал около дюжины карт, и только что выиграл конкурс TF2maps на создание CTF-карты. А сейчас пытаюсь поучаствовать в конкурсе «Разукрась карту» и создать кое-что привлекательное, хотя у меня смешанные чувства относительно всей этой затеи. Если коротко, то да!

Как считаешь, карты нужно создавать с акцентом на профи или надо пытаться сохранить баланс между обычными игроками и про?

Я считаю, что хорошая карта подойдет и тем и другим, но идеал недостижим, так что, почему бы, не делать для кого-то одного. Всегда лучше держать в голове целевую аудиторию, на которую вы делаете карту. Однако не стоит чураться режима 6 на 6, хоть мнение профессиональных игроков и не истина в последней инстанции, к нему полезно прислушаться.

Спасибо за интервью!

Всегда пожалуйста.

Итак, что мы узнали:
• Запускайте на свою карту игроков разного уровня, чтобы проверить, как она «работает» в обычной и соревновательной обстановке.
• Не используйте текстуры из ХЛ2 – они не подходят по стилю.
• Не бойтесь советоваться с профессиональными игроками, они помогут обнаружить недостатки вашей карты.

…такова история создания Юкона.

Источник: tf.211.ru



Категория: Игровые новости | Просмотров: 507 | Добавил: Admin | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Профиль

Кабинет
Среда
25.12.2024
23:52



Картинки


Свежие файлы

Поиск

Друзья сайта

Теги

Cейчас на форуме

Файлы
Комментарии: 387
Форум: 588/1735
Картинок: 48
Новости: 730
Файлы: 1605
Сайты: 19

Пользователи
Зарег. на сайте :
Всего: 9075
овых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них :
Администраторов: 2
Модераторов: 0
Проверенных: 0
Обычных юзеров: 9070
Забаненных юзеров: 2
Из них:
Парней: 7304
Девушек: 68

Кто нас посетил:

Статистика





При копировании материалов с сайта источник на info-cs.net.ru обязателен Карта сайта