На сей раз я общался со Swizzl'oм – создателем «Дубины с гвоздем». Это холодное оружие появилось в первом обновлении от сообщества, его уникальность заключается в удвоении скорости захвата контрольных точек.
Как ты занялся моделированием? Тогдашний парень моей сестры показал мне программу Bryce 3D и она сразу же разожгла мое любопытство. Ведь она открывала доступ к таким возможностям, которые, как я раньше думал, есть только у больших киностудий. Но всерьез я занялся моделированием только спустя лет 5, когда наткнулся на CGTalk и другие форумы о компьютерной графике. С тех пор я все больше и больше практиковался и становился все более активным участником сообщества. В конце концов, эта дорожка привела меня на сайт Polycount. Я слышал о Polycount от посетителей CGTalk и даже заглядывал туда пару раз, но зарегистрироваться решил спустя еще год или два, а до тех пор тайком наблюдал за жизнью сайта и учился, глядя на замечательные творения его посетителей.
Какими графическими редакторами и инструментами ты пользуешься? 3д модели я делаю в Modo и Mudbox, а текстуры рисую в фотошопе. Но, как и Larolaro, хочу заметить, что не имеет значения, какой программой пользоваться. Многие спрашивают: «Что лучше выбрать?»; но ответ на него у каждого свой. Шедевр можно сотворить в любой программе, единственные ограничения – это твои навыки и воображение, как и в случае с «аналоговыми» средствами, будь то: ручка с бумагой, краски или глина; все сводится к умению обращаться с инструментами, а не самим инструментам.
Как долго, по твоим подсчетам, ты делал Дубину с гвоздем (от идеи до конечного результата)? Идею я вынашивал довольно долго и даже несколько раз начинал делать модель, но результаты меня не удовлетворяли, пока я не взялся за дело всерьез и не потратил с час на то, чтобы хорошенько все продумать. Ну а потом, пара часов на создание модели (и ее вылизывание) и еще немного на текстуры. А вот перенос в игру заставил погеморроиться, тогда я еще не слишком хорошо знал, как импортировать модели в движок Source. Правильно импортировать я ее смог дня через два, но как я это сделал, уже не помню, мою голову тогда забили проблемы из реальной жизни.
Какие параметры должны были быть у дубины? Или ты не заморачивался с их выдумыванием? Первые варианты дубины я сделал еще за год до появления системы добавления предметов, тогда я просто практиковался в работе с моделями оружия на движке Source. Как только появилась возможность отослать предмет, я сразу же ей воспользовался, но решил что лучших параметров, чем Valve, предложить не смогу и ограничился только примечанием, что это оружие подошло бы подрывнику или солдату.
Ты доволен тем, как Valve поступили с твоим предметом? Это единственное оружие, удваивающее скорость захвата контрольных точек, и потому довольно ценное приобретение для солдата с подрывником. Valve потрудились на славу, придумав уникальную игровую механику. Я рад тому, что в определенных случаях она может решить исход раунда. Но хотелось бы, чтобы и в режиме захвата флага от нее был какой-то толк.
Что бы ты предложил, если бы сразу знал, что дубину добавят в игру? Не думаю, что мог бы что-либо добавить, кроме модели с текстурой. У меня нет доступа ко всей информации и статистике, которую собирают Valve, так что я не смог бы высказать полезную мысль. Разве что, в этой системе не хватает уведомлений от Valve, хотя бы автоматизированных, с текстом: «Поздравляем. Мы приняли дубину с гвоздем!». Я не мог зайти в игру во время первого обновления от сообщества и узнал о дубине только из личного сообщения на одном из форумов.
Какие сайты порекомендуешь посетить начинающим моделлерам и что им стоит знать о стиле ТФ2? Во-первых, я бы порекомендовал обзавестись каким-нибудь 3д редактором и начать практиковаться с ним. Для начала можно взять бесплатный Blender, за последний год он шагнул далеко вперед, особенно в удобстве использования. Если Blender не понравится, попробуйте пробные версии платных пакетов. Как я уже говорил: важны не инструменты, а талант и умение с ними обращаться. Еще не плохо бы порисовать на бумаге или заняться лепкой. Важен талант, а навыки работы в 3д приложатся. А чтобы узнать о стиле ТФ2 нужно просто загрузить карту и неспешно прогуляться по ней. Наблюдательность пригодится в любом творчестве. И если вы всерьез решитесь сделать что-нибудь выдающееся, начните посещать форумы CGTalk, Polycount, Game-Artist.net, GameArtisans.org и TF2Maps.net и выкладывать свои работы везде, где только можно.
Назови главное, что нужно помнить, делая модели/текстуры для ТФ2. Главное силуэт. Если предмет, шапку, оружие, персонажа, модель или карту сложно узнать с первого взгляда, значит нужно работать над ними дальше. Valve проектировали персонажей и предметы таким образом, чтобы их можно было безошибочно определить с любого расстояния. Важно все спланировать – хороший план ведет к хорошему дизайну, а хороший дизайн виден издалека. Узнаваемость силуэтов – решающий фактор для игрового процесса. Может меняться освещение, угол зрения и т.д., но силуэт предмета остается неизменным. Если предмет можно идентифицировать с первого взгляда, значит все сделано правильно.
Можешь поделиться какими-нибудь интересными фактами о дубине с гвоздем? Ну, в ТФ2 вики пишут, что она состоит из выброшенной рукоятки огнетопора, а название это пьяный бреда подрывника – чистой воды измышления, хоть и довольно забавные.
Так из чего же она сделана: из железнодорожного костыля, воткнутого в палку? Не больше, не меньше. Это простая палка с шипом. Кстати, еще один совет для начинающих моделлеров: простота идеи – это залог удачного дизайна.
Как ты думаешь, конкурс Polycount был удачной идеей? И возможно ли что-нибудь подобное в будущем? По-моему, это была замечательная идея и надеюсь, такие конкурсы будут устраивать и впредь. Взять, к примеру, конкурс «Раскрась карту» на сайте TF2Maps. Вот бы и другие игровые компании почесались и включили в процесс создания игр и своих покупателей. Думаю они неизбежны и в будущем.
Ты придумал название «Поездом боли» или до этого додумались в Valve? Это название придумал я, но, если бы не мой комментарий «Прибывает поезд боли! Ту-ту!» (прим. переводчика: фраза из рекламного ролика Reebok), вряд ли они бы его оставили.
Спасибо за интервью. Не за что.
Итак, что мы узнали: • Не важно, какими программами пользоваться – главное уметь работать в них. Попробуйте разные варианты и остановитесь на понравившемся. • Посещайте как можно больше сайтов по вашей тематике, чтобы узнать мнение других людей о своей работе, учиться на ошибках других и получать полезные советы. • Смотрите, как силуэт предмета сочетается с силуэтами классов. Старайтесь делать его узнаваемым на расстоянии, как многие из предметов Valve.
Зарег. на сайте : Всего: 9075 овых за месяц: 0 Новых за неделю: 0 Новых вчера: 0 Новых сегодня: 0 Из них : Администраторов: 2 Модераторов: 0 Проверенных: 0 Обычных юзеров: 9070 Забаненных юзеров: 2 Из них: Парней: 7304 Девушек: 68
Кто нас посетил:
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
При копировании материалов с сайта источник на info-cs.net.ru обязателен