Продолжение цикла статей. Основы - Теория декомпозиции. Развитие теории - тактические базовые элементы: угол, поворот.
Следующие базовые элементы командной тактики - открытый проем и коридор. В общем случае эти два элемента тождественны друг другу, просто под открытым проемом подразумевается начало любого коридора (короткого или длинного, переходящего в поворот, перекресток, открытое пространство или тупик), а словом "коридор" мы будем обозначать прямой длинный коридор.
Очевидно, что прямых и длинных коридоров в CS немного. Но, как составляющие других элементов, коридоры встречаются нам на каждом шагу. А открытые проемы вообще основа всех 3d-стрелялок... Но почему-то вещи, которые каждый игрок освоил с самых первых своих 3d-игр, при попытке выполнить их дружно и синхронно приводят к столь неоднозначным результатам, что я решил уделить время и на эти примитивы.
Открытый проем. Двойка.
Сначала рассмотрим выход на исходные позиции перед открытым проемом. Когда есть возможность не подвергаясь риску занять позиции по обе стороны проема (рис.1), то конечно же мы их занимаем. При этом у каждого из напарников есть свобода маневра, а противник легко попадает под перекрестный огонь. Данная ситуация примитивна и неинтересна. Но чаще всего у нас нет возможности заблаговременно занять выгодные позиции A1 и B1. А иногда это оказывается не так уж и выгодно, поскольку подходим мы к проему с одной стороны, и уходить чаще всего можно только в одну сторону.
Поэтому чаще всего мы сталкиваемся с вариантом, когда исходные позиции игроков (А0 и В0) находятся по одну сторону от проема (рис.2). В этом случае (вспомним угол) напарник, находящийся дальше от угла выходит первым. Далее, дабы максимально использовать локальное численное превосходство, игрок В должен выдвинуться под огнем противника на позицию В1, позволяя тем самым игроку А занять удобную позицию А1. Выполняться этот маневр должен на автоматизме. Далее, оценив обстановку, игрок В с позиции В1 может продолжить свое движение и под прикрытием игрока А занять позицию В2. Главное правильно оценить, покроют ли ваш риск преимущества, которые сможет вам дать позиция В2. На мой взгляд, в большинстве случаев пробежка В0-В1-В2 позволит вам избежать парочки попаданий в свое бренное тело. А правильное поведеие игрока А в сочетании с меткостью даст вам достаточное преимущество, чтобы поразить противника.
Неверно
Многие продвинутые игроки пытаются выходить вместе, но при этом игрок А, заняв позицию А1, приседает. Т.е. игрок В, находясь на позиции В1, имеет возможность стрелять в противника через голову напарника. Наверное, это лучше, чем ничего. Но я против подобной практики, поскольку все, что попадет в А, достанется и В. И хотя урон от пуль, прошедших сквозь игрока А, будет меньшим при попадании их в игрока В, все равно он будет весьма ощутимым.
Поэтому, дорогие коллеги, будучи на позиции В, сделайте несколько шагов вперед!
Открытый проем. Тройка и более.
А теперь повторим все то же самое, но только группой числом более двух. Для начала посмотрим для тройки. На мой взгляд это должен быть самый практичный и популярный вариант. В схему для двух человек третий добавляется легко (рис.4). Опять таки, считаем, что мы подходим к проему с одной стороны, т.к. это более реальный вариант. Первым в проем заглядывает игрок В, занимая позицию В1. Далее он продолжает движение до более удобной позиции В2. В это время на свою огневую позицию выходит игрок А, где и остается, стреляя на поражение. А игрок С, изначально прикрывавший центральное направление, должен занять освободившуюся позицию В1,С2. Но только продвигаться вперед в сторону позиции В2 игроку С уже не нужно, поскольку отходить ему придется на позицию в районе С1.
Рассмотренная схема элементарно подходит и для четырех человек. Четвертый игрок просто должен занять позицию С1, как только ее покинет третий. Возможно, что направление прямо будет и не самое приоритетное направление. Но зато, находясь на позиции С1, четвертый игрок не будет мешать действиям атакующей тройки, и в то же время он будет рядом, чтобы в любой момент занять позицию убитого. Естественно, что D легко занимает позицию игрока А или С, а в случае смерти В на его место продвигается С, а D встает на позицию С2 (рис.4).
Можно приспособить описанную схему для пяти и более человек, но будет лучше, если мы даже и не будем пытаться, поскольку пять человек, столпившиеся у одного проема - это уже тянет на "мясо".
Теперь про ошибки и слаженность. Самой излюбленной ошибкой, по моим наблюдениям, является та, при которой игрок, заметив противника, сразу же забывает про партнеров. Обычно, выходя из-за укрытия и замечая противника, вместо того, чтобы пробежать до следующего укрытия, стреляя и отвлекая огонь на себя, многие останавливаются и приседают сразу же. И при этом они расчитывают на прикрытие и помощь коллег. Но ведь своим поведением они сами не дают помочь себе! Ведь в большинстве случаев, если идущий первым игрок, вступая в бой, занимает первую же удобную позицию, то второй физически не успевает до следующей позиции. Да и к тому же обычно ему приходится пересекать сектор обстрела. Так что, коллеги, оставьте первую позицию напарнику!
Но мною были замечены и товарищи, часто совершающие другую ошибку, противоположную только что описанной. Эти, выходя из-за укрытия, честно пробегали вперед. Потом еще вперед, потом еще. Но при этом они тоже не думали про напарника, который может отстать в результате того, что обстановка сзади изменилась, что пришлось отражать контр-атаку с фланга, что просто пришлось перезарядиться. Ведь исполняющий роль берсерка штурмовик концентрируется только на своей атаке (что правильно!), и поэтому все, что происходит сзади он не видит. А потому необходима четкая синхронизация действий между всеми игроками в группе. Но эта тема для отдельной статьи. А сейчас будем считать, что позиции перед открытым проемом мы занимать научились и рассмотрим прохождение коридора.
Заход в открытый проем. Прохождение коридора.
Итак, мы заняли исходные позиции перед открытым проемом. Проем зачищен, а враг затаился скорее всего на противоположном конце коридора. По команде "вперед" начинаем движение. Вроде все готовы, команда дана... Но почему, один лосем побежал по коридору, стрейфясь вправо-влево? Другой двигается еле-еле, постоянно приседая? Третий так вообще решил удивить всех метко брошенной флэшкой? А четвертый вообще с места не сдвинулся...
Знакомая картина, не так ли? Только не надо мне говорить, что это - "крутой тимплей". Кончается все обычно плохо. Ослепнув от "дружественной" флэшки первый погибает, хотя он и пробежал коридор. Второй, застигнутый огнем посредине коридора не имеющий укрытия и возможности отступить, погибает при первой же перезарядке. Третьего убивают в момент, когда он героически бросается помочь второму. Четвертый выдает фразу типа "А чего это вы все опять слились" и погибает секунд за тридцать до конца раунда при попытке в одиночку штурмануть альтернативное направление.
Поэтому будем рассматривать и прохождение коридора (рис.6). Сначала для двойки. Исходные позиции - А2 и В2 (как бы продолжаем вэйпоинты). Если на том конце нас уже ждут, то бросаем гранаты (если есть) непосредственно с исходных позиций. НЕ-шку кидаем как можно дальше, а Flash-ку бросаем с явным недолетом. Заранее договариваемся, сколько гранат бросаем, поскольку последняя Flash-ка является сигналом к началу атаки! Сразу после гранат атакуем. При движении по коридору каждый держится своей стороны - стрейфы отменяются! Это гарантирует, что вы не перекроете сектор напарнику и дадите возможность стрелять по центру прикрывающим вас сзади.
Если требуется штурмовать, то двигаемся по коридору бегом и без остановок до самого конца (или до очередного перекрестка или поворота), по необходимости стреляя в места вероятного появления противника. Если штурмовать не требуется, то двигаемся вперед в присяде, короткими перебежками. Сначала один продвигается немного вперед, затем второй. При этом каждый продвигается вперед настолько, чтобы гарантировано попасть в поле зрения напарника. И соответственно, начинаем движение как только напарник попадает в поле зрения. Почему двигаться лучше в присяде? Да потому, что так мы не производим шум, а также всегда готовы к стрельбе из максимально удобного положения (прицел при таком движении разъезжается минимально).
В случае, когда в группе три человека, третий остается у начала коридора и прикрывает проход первых двух, удерживая центральный сектор (позиция С3 на рис.7) Вот также почему штурмующие должны держаться каждый своей стороны: так мы оставляем небольшой сектор для поддержки сзади. А при наличии четвертого человека в группе ставим его на прикрытие основной группы от атак с альтернативного направления. В данном случае - это позиция D3. Возможно, это будет другое направление, тыл атаки, балкон, окно, лаз и т.п. Главное, чтобы игрок D имел возможность хотя бы боковым зрением наблюдать за действиями игрока С. И как только С начнет движение, игрок D также меняет позицию, располагаясь ближе к игроку С и к основной группе.
При действиях единой большой группой из пяти или даже более человек реально в атаке смогут принимать участие только трое: штурмовики А и В и прикрывающий С. Остальные должны просто контролировать альтернативные направления и вовремя занимать позиции убитых. Это не значит, что пока не положат кого-либо из штурмовиков, остальные могут расслабляться. Но это значит, что каждый из них должен спокойно контролировать свое направление, а не пытаться пострелять через головы или под мышкой у атакующих. И вообще, задача у четвертого (игрока D на схеме) или пятого игрока, прикрывающих тыл или фланг атаки, порой может оказаться не меннее сложная, чем у атакующей группы. Поэтому каждый должен сосредоточиться именно на своей задаче, а не с интересом наблюдать за игрой коллег в ожидании своей очереди.
Ну и, наконец, пройдя коридор, любая группа должна ненадолго остановиться немного не дойдя до конца коридора, чтобы подождать друг друга и следующих вторым эшелоном. Иногда эта пауза может быть критически опасна, но выходить из коридора по одному - решение еще более неприемлемое. Но заход в помещение мы еще рассмотрим отельно, в других статьях.
автор: k0st1an
http://faq.cs2.ru/