Для этого выпуска «Историй создания» я взял интервью у Icarus’а создателя пользовательской карты Колдфронт (cp_Coldfront), добавленной вместе с обновлением инженера, которая является первой официальной пользовательской заснеженной картой.
Как ты занялся картостроительством?
Мне всегда было интересно создавать игры. Когда я был маленьким, я придумывал игры на бумаге или при помощи лего, чтобы потом играть в них с братом и друзьями. Первая программа для создания карт, с которой я работал, была предназначена для оригинальной Red Alert от Westwood. Позже я пытался работать с редактором карт для старкрафта и Duke Nukem 3D. Я даже создал несколько примитивных стрелялок на Флеше. Когда вышла ТФ2, я был просто ошеломлен глубиной и художественным стилем этой игры. После выхода карты Steel как официальной (вместе с обновлением пулеметчика), я подумал, что тоже мог бы попробовать себя в этом деле. Я никогда всерьез не занимался созданием карт до выхода ТФ2, до этого были только мелкие поделки.
Сколько времени у тебя ушло на создание Колдфронта?
Всё началось с одного из мини-конкурсов на TF2Maps.net. В то время мне хотелось сделать карту с 5-ю контрольными точками, поэтому я создал две карты для конкурса в едином стиле, чтобы позже из них можно было сделать одну карту. Я даже не начинал работу до начала конкурса «Competitive CTF». Работа шла отрывками: сначала я добавляю что-то новое, потом жду, когда пользователи проверят ее в игре. Этот процесс длился куда дольше, чем мне хотелось бы, но мою последнюю карту (Vector) тестировали почти каждый день. У меня всегда в голове держался образ Колдфронта, так что нельзя сказать, что всё это формировалось во время создания самой карты.
Во время создания Колдфронта, столкнулся ли ты с проблемой обстановки карты или ее баланса? Например, просторные карты удобны для снайперов и разведчиков, а узкие карты удобны для поджигателей и инженеров.
Кажется, я пытался уделить очень много внимания снайперам. Самой большой проблемой были слишком хорошие точки обзора для снайперов, особенно на средней точке. Спустя несколько проверок я понял, что не стоит опираться на снайперов. Оптимизация, всё-таки, была главным кошмаром Колдфронта. Как бы сильно мне этого не хотелось, я не мог сделать карту очень большой и просторной. Возможно, так случилось, из-за стилистики карты, которую я выбрал. Наверное, поэтому Badwater и Thunder Mountain выглядят более скудно, чем маленькие карты. Симметричные карты оказались куда сложнее и запутаннее, чем я мог себе представить. Всё усложняют одинаковые возможности обеих команд. Что мне нравится в подобных картах для ТФ2, так это изменение баланса между командами, в зависимости от точки, на которой происходит действие. Медленный захват центральной точки позволяет игрокам насладиться битвой уже в самом начале игры. Очень быстрый захват последних точек необходим для предотвращения частой ничьей, учитывая, что выход из респауна находится очень близко. Как по мне, так ничья — это даже хуже, чем проигрыш. Именно поэтому инженер может выглядеть очень надоедливым. Мне несколько жаль, что большая часть Колдфронта — это замкнутое пространство. Из-за этого мне постоянно шлют жалобы по поводу солдатов и подрывников.
Тебе кто-нибудь помогал с созданием Колдфронта? Если да, то чем конкретно они занимались?
Я не думаю, что было возможно провернуть всё это в одиночку. Я думаю, главную часть в разработке занимали именно постоянные проверки и отзывы. От простых игроков, от знакомых, от других разработчиков. Все они мне помогали. Но были некоторые люди, которые меня очень сильно выручали. Больше всего хочется отметить Flame’а. Я познакомился с ним во время разработки, когда уже приближался к стадии бета-тестирования. Он помог мне улучшить карту для соревнований и пережить дополнительный напор критики, поскольку он организовал бесчисленное количество проверок моей карты на соревнованиях. Когда Колдфронт уже приближался к завершающей стадии, он помог продвинуть мою карту на несколько соревнований, таких как 6 сезон ESEA. Даже не знаю, как я могу его отблагодарить. Другие тоже помогали. Учитывая, что я совсем не умею моделировать, мне пришлось обратиться за помощью к некоторым моим знакомым. Selentic помог мне добавить мелкие детали, чтобы они не казались лишними, так же, как и снег на крышах. В случае с крышами, это вообще был единственный способ заставить их выглядеть прилично. Void сделал для меня пару плакатов, хотя я об этом даже не просил. Мне настолько понравился его плакат «Icarus Airlines», что я решил добавить его на карту. YM смоделировал голову оленя для средней точки, хотя она уже была добавлена в набор для болотной темы. Без помощи друзей, работать будет очень тяжело.
Какие сайты можешь посоветовать новичкам в создании карт или для изучения стиля ТФ2?
Естественно, вики для разработчиков от Valve. Там есть всё для начала, включая обучающие статьи «Твоя первая карта». Еще на TF2Maps.Net очень много полезных статей, описывающих, наверное, каждую мелочь в создании карт. Там же есть необходимый набор объектов от Boojum’а. В него включены обновленные файлы FGD (файлы Valve Hammer Editor) вместе с различными заготовками. Я бы не советовал пользоваться этими моделями, пока сам ими не займешься. Благодаря ним удобно понимать устройство игрового мира, но в конце концов ты просто осознаешь, что вся твоя карта соткана из одних и тех же моделей, разбросанных по всей карте. Кстати, более продвинутым пользователям понравится этот великолепный справочник по оптимизации, в котором рассказано всё, что надо знать об оптимизации для движка Source. Обязателен к прочтению, если вы решили взяться за серьезную карту, освоившись с Hammer’ом. Я больше всего времени потратил просто экспериментируя с редактором. С огромной вероятностью, первая карта окажется плохой, так что не стоит сильно волноваться по этому поводу.
Сможешь ли ты выделить какой-нибудь совет, который может очень помочь новичкам?
Бумага. Карандаш. Нет ничего важнее, чем заранее распланировать всё на карте различными зарисовками. Это позволяет видеть карту целиком, не боясь что-то изменить. Это позволяет избежать будущих проблем и позволит твоей задумке выглядеть более оригинально. Невозможно просто зайти в редактор и сделать карту. Надо быть готовым к этому.
Будешь ли ты делать еще карты для ТФ2?
В данный момент я гораздо больше заинтересован в Alien Swarm. Я делал карты для ТФ2 на протяжении двух безумных лет и считаю, что отдых сейчас точно не помешает. Я не хочу рассказывать, что я собираюсь сделать для Alien Swarm, но (как мне кажется) это будет очень круто.
Спасибо огромное за интервью.
Всегда пожалуйста. Спасибо за твою работу.
Чему мы научились: • Постарайтесь сделать так, чтобы вашу карту тестировали как можно чаще. Это позволит улучшить ее в соответствии с требованиями игроков. • Оптимизация очень важна. Помните, чем больше карта по размеру, тем меньше объектов понадобится, чтобы начались проблемы с производительностью. • Реже пользуйтесь заготовками. Иначе вы потом не захотите делать свои собственные. • Не бойтесь полагаться на других. Карту вполне могут делать несколько человек одновременно, главное не забудьте указать в авторах всех причастных к ее созданию.
Такова история создания Колдфронта. Не пропустите следующее интервью с Magycarface, создателем карты Yukon.
Зарег. на сайте : Всего: 9075 овых за месяц: 0 Новых за неделю: 0 Новых вчера: 0 Новых сегодня: 0 Из них : Администраторов: 2 Модераторов: 0 Проверенных: 0 Обычных юзеров: 9070 Забаненных юзеров: 2 Из них: Парней: 7304 Девушек: 68
Кто нас посетил:
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
При копировании материалов с сайта источник на info-cs.net.ru обязателен