Опрос |
Какое оружие вы предпочитаете?
Всего ответов: 328
|
|
FAQ по созданию моделей в CS
Зарегисртируйтесь чтобы качать
| 01.06.2009, 18:31 |
Так как это
FAQ, то я не буду приводить подробнейший тутор, а ограничусь лишь
небольшим руководством на примере создания замены автомату AK47, но со
стандартной анимацией. Вначале нужно нарисовать саму модель
(сетку) и наложить на неё текстуры. Желательно чтобы новая модель
приблизительно совпадала по размерам с оригиналом, это нужно для того,
чтобы не было глюков при проигрывании анимации - рука въехала в рожок и
т.д. Рисовать модель можно в любом редакторе (например в 3D
Studio MAX), это кому как удобнее. По собственному опыту скажу, что
рисовать желательно по фотографии, наложив её на задний фон в
редакторе, благодаря этому пропорции модели будут верны и не будет
такого, что рожок больше чем он должен быть. Я не буду описывать
процесс рисования, в Интернете есть множество различных уроков по этой
теме (www.render.ru, www.dlight.ru и т.д.). После того как
модель закончена и на неё наложены текстуры, а они должны быть в
формате BMP, размерностью не более 512х512 и 256 цветные (иначе модель
не скомпилируется), экспортируем сетку в формат 3ds, если рисовали в 3D
Studio MAX. А если в другом редакторе, то в любой другой формат,
который понимает программа Milkshape 3D. Итак, после этих манипуляций
получился один файл с расширением 3ds и один или несколько файлов с
текстурами в формате BMP.
Оставим их на некоторое время и займёмся подготовкой к следующему
этапу. Для этого понадобится Milkshape 3D - это 3D-редактор, заточенный
специально под игры. Рисовать в нём, на мой взгляд, неудобно. И у него
слишком мало возможностей, по сравнению с профессиональным редактором.
Но у него есть один большой плюс - большое количество поддерживаемых
игровых форматов. В нём с помощью утилиты Kratisto's MDL
Decompiler ( в меню Tools) декомпилируем MDL-файл той модели, на место
которой нужно вставить нашу (ну например v_ak47.mdl). Результат работы
декомпилера - это несколько файлов с расширением: SMD - один из них это сетка, а остальные это анимации; QC - это текстовый файл, из него компилятор берёт информацию о модели, анимации, текстурах и т.д.; BMP - все файлы кроме hand.bmp и thumb.bmp можно сразу удалить.
Далее в Milkshape 3D импортируем файл с сеткой (как правило, он один.
Например f_ak47_template.smd), в окошке появится модель автомата с
руками. Ничего не трогая и не изменяя, импортируем нашу модель
(FileImportAutodesk 3DS). Скорее всего, наша модель будет больше чем
оригинал и будет располагаться не в том месте. Что бы исправить это
недоразумение, выделим её и с помощью инструмента Move и Rotate
развернём и передвинем на место оригинала. А с помощью Scale уменьшим
до приемлемых размеров. Цель - чтобы наша модель располагалась точно на
месте оригинальной, чтобы рукояти и рожки совпадали по размерам и
находились в одинаковых местах (чтобы не было так: рука держится за
пустоту, а рукоятка вообще сбоку). После того как новая модель
подогнана под старую, нужно присоединить её к костям. Для большего
удобства желательно записать на бумажку, к каким именно прицеплены
части старого автомата. Лезем в закладку Joints и ищем нужные нам
кости, как правило, это Bone_AK47 (к ней цепляется весь автомат) и
несколько штук после неё (одна для рожка, одна для затвора, одна для
спускового крючка). Кстати, лучше кости не передвигать и тем более
переименовывать, а то проблем не оберётесь. Дальше можно с
чистой совестью удалить старую сетку, она больше не понадобится, а нашу
по бумажечке присоединять к костям - рожок к одной, затвор к другой,
спусковой крючок к третьей, а всё остальное к Bone_AK47. Ещё желательно
проверить - нет ли не назначенных вершин (в закладке Joints нажать на
кнопку SelUnAssigned). После то, что получилось можно смело
экспортировать в SMD (FileExportHL smd). Вот модель почти готова,
осталось только её скомпилировать, для этого необходимо собрать все
файлы в один каталог - QC файл из декомпилированной модели, несколько
SMD файлов с анимациями, исправленный нами SMD файл с сеткой
(f_ak47_template.smd) и BMP файлы с текстурами. Лезем в меню ToolsHalf
LifeCompile QC File и в появившемся диалоговом окне указываем наш QC
файл. Если всё прошло гладко, то в папке с файлами появится один новый
файл с расширением MDL, а если не совсем гладко, то начинаем искать,
где была допущена ошибка. Как вариант - можно компилировать с помощью
консольной утилиты studiomdl.exe. В этом случае при возникновении
ошибки в той же консоли можно посмотреть, что это за ошибка и быстро её
исправить. Наиболее распространеннее ошибки это: не найдены какие либо файлы. текстуры содержат более 256 цветов. Ну, вот и всё, это конечно не тутор, но с помощью этого совета можно
достаточно быстро сделать собственную модель или конвертировать
какую-нибудь модель из другой игры.
Рекомендуем посмотреть:
|
Категория: Статьи о Cs1.6 | Добавил: Kz-love
|
Просмотров: 2067 | Загрузок: 0
| Рейтинг: 1.0/1 |
|
|
Кабинет |
Среда 25.12.2024 23:03
|
Файлы |
Комментарии: 387 Форум: 588/1735 Картинок: 48 Новости: 730 Файлы: 1605 Сайты: 19
|
Пользователи |
Зарег. на сайте : Всего: 9075 овых за месяц: 0 Новых за неделю: 0 Новых вчера: 0 Новых сегодня: 0 Из них : Администраторов: 2 Модераторов: 0 Проверенных: 0 Обычных юзеров: 9070 Забаненных юзеров: 2 Из них: Парней: 7304 Девушек: 68
Кто нас посетил:
|
Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0
|
|